Lee Yueh的開發日誌 · 2026年10月3日
遊戲製作任務管理助手 - 登場

遊戲製作任務管理助手 - 登場
製作獨立遊戲 , 先從管理任務開始~ 自從第二屆比賽沒有在兩個星期內把喵與胖次生來 我就意識到了自己依然欠自律 明明故事早就有了 兩個星期對一個小遊戲來說其實製作時間很充分 但我還是可以虛晃掉很多時間 說懶也不是懶 其實越到截稿日 , 我就越少睡覺 但是依然可以蹉跎光陰 自我反省後發現一部份原因 可能是因為大腦在需要多軌並行處理很多事的狀態下自動進入當機狀態 番茄鐘學習法啊. 把大任務切成小任務逐一擊破啊 這些道理全都懂 不過懂是一回事 , 有沒有做又是另一回事 反正時不時會出現 : 把gemini生成的角色立繪圖拿到CSP裡重新合成時順便手工去背 然後去背去了兩小時後才想到一開始就叫gemini把背景改成純色會更省事 或是 明明已經做好的段落 , 因為覺得音樂很好聽所以反覆測試了10次以上 總之莫名其妙 於是歸根究柢 , 我認為會有各種浪費時間的行為 是因為我少了一個好用的製做任務管理助手 所以遊戲遊戲任務製做管理助手就誕生了~! 做遊戲搞東搞東西 , 在做的事情不外乎五大類 1. 準備美術素材 ( 立繪. 場景圖. 介面按鈕...) 2. 準備聲音素材 (找BGM和音效進行剪接) 3. 準備故事內容 ( 寫劇情和對話) 4. 研究未解問題 ( 想要的功能做不出來) 5. 宣傳 (寫開發日誌. 找人玩遊戲)
導入管理助手的插件後 , 會在下方工具列找到打開助手的按鈕

接這建立要處理的任務 可以依照要處理的事情進行分類和設定進行階段

可以在任務詳細欄裡對任務進行簡單描述 , 寫下預計處理方法等等 還可以標註處理的優先級 最後還加上了自我督促的功能 可以先填寫這個任務預估可能花多少時間 然後點下"專注計時"功能 就會開始計算時間

插件會比較"預想處理的時間"和"實際花費的時間" 這樣就可以知道自己有多蹉跎光陰然後自我檢討XDDD

遊戲製作中 , 產生惰性又想讓自己有成就感地穩定產出 就靠遊戲製做任務管理助手了~!
Lee Yueh的其他文章
- 淺談故事中的"主題"
定主題在故事創作的過程中 , 發揮的功能是讓故事敘事的進行具有方向性. (或者說有內涵) 這很容易理解 , 沒有問題~ 不過在過去學習寫故事的過程中. 我發現學校的寫作教育. 可能一直讓創作者對主題帶著一些迷思. 所以開個淺談 , 說說自己對於主題的思考. "定主題的好處是讓作品言之有物 , 風險是讓作品千篇一律" …
- 關於把小說改編成遊戲的一點思路
最近關於做遊戲的一點想法 , 是想嘗試把市面上已出版的小說進行遊戲改製 而且不是改自己寫的故事 , 而是去改別人已經出版了的故事內容 背後的考量點也還滿明確 "因為小說作家單靠賣書的收入其實不怎麼樣XD" 如果改製成不同媒介類型有助於推動實體書銷售 那基本上作者本人應該都不會排斥 不過問題來了 , 既然出版了那代表作…
- 淺談劇本和小說的差別
前陣子和朋友們聚餐 因為在餐會中有個同校同系而且在動畫產業工作的學弟 所以就對學弟問出了標題的問題 : 劇本和小說的差別在哪? (純粹想對學弟賣弄知識 , 而且還因為學弟答不太上來心裡略感得意XD) 雖然在日常生活中 , 小說和劇本基本上會因為語境而被視為是同義詞 不過能夠區分兩者的差別應該還是很有幫助 特別是如果想…